关于条件招募的说明: 鉴于大部分mapper仍保有原生地编的使用习惯,“考虑建造”(自动创建)将按照相反的方法运作。 举个例子。 触发建立的小队一般不勾选“考虑建造”,鉴于“无条件招募”,此时将优先考虑地图上已有的单位。 (如果不希望被莫名其妙拉去组队,双击该单位,将“X条件招募”的值 交换 即可) AI触发一般勾选“考虑建造”,鉴于一般妹有“有条件招募”单位,此时AI将考虑从生产建筑里出兵。 事件24 行为18 关于Zone(区域)的解释(翻译自RS的触发表述): Zone定义如下: 一个地面单位可以到达(或者可以通过寻路逻辑抵达)的区域。并且必须是由特定单位考虑的“孤立区域”。 举个例子,两个陆地由一条河隔开。 地面单位(如犀牛)将把这两个陆地看作是两个分开的区域; 而两栖地面单位(如运输船)都能到达这两个陆地,它将把这两个陆地看作是一个统一的区域。 因此,犀牛在另一“区域”上不会触发这个事件,而运输船将触发这个事件(只有一个单元移动动作)。 这也适用于可降落的非飞机单位(夜鹰),但只有他们【着陆】才会触发此事件(24); 悬浮飞行单位只有在那个单元标记【正上方】才会触发此事件(24); 至于钻地跟超时空移动之类的单位触发起来比较复杂,建议先测试一遍。 综上所述,“区域”的定义对于不同的单位类型来说是多种多样的。 多个判定标签位于同一个区域时并不会触发多种效果(结果)。 超舞时间:1min = 60s x 15p/s=900p 武器爆炸(行为41): 这个涉及到两个注册表,[WeaponTypes] 和 [Warheads]。 早期传播的什么有效参数说白了就是用的 [Warheads] 的弹头ID。 而Ares引入了武器注册表 [WeaponTypes] 之后对应的武器ID便把弹头ID替换了。 但Ares犯了一个错误,导致实际的0号武器被空降仓武器占了。也就是发生了序号漂移。 这就是为什么触发表述里武器ID写“从1开始”。 临时灯光(行为71 72)https://ppmforums.com/post-580764/day-night-loop-settings/ 现在可以直接填小数了。没什么再强调的。